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Jeux cadres : utiliser les jeux pour transmettre un savoir (partie 1)

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Quels sont les avantages du jeu pour enseigner et former ? Pourquoi les jeux sont si peu employés ? Quelles sont les objections pour l’emploi du jeu dans la transmission du savoir ?

Les avantages du jeu dans un apprentissage

Introduire des jeux dans un apprentissage ou une formation peut produire des bénéfices très importants. En voici quelques-uns :

– Les apprenants sont dans un état d’esprit détendu et positif, et ils apprennent d’une manière plus efficace. On sait maintenant (ou plutôt on redécouvre) qu’un apprenant heureux est un apprenant qui apprend mieux.

Les jeux réduisent l’anxiété souvent associée à l’apprentissage. Les erreurs sont considérées comme des phases du jeu et non comme des «fautes» sanctionnées, et n’empêchent pas de continuer.

– Un apprentissage efficace nécessite une participation active, et qui ait du sens. Lorsque l’on joue, on participe plus volontiers et on met en pratique plus facilement les notions étudiées.

Le nombre de réponses faites par un apprenant au cours d’un jeu est en général bien supérieur à celui obtenu dans un autre mode d’instruction.

– On a tendance à oublier rapidement ce qui a été appris. Le jeu est un moyen de mettre en application ce qui a été appris à travers une pratique active. C’est également un excellent moyen de réviser.

– Le feed-back immédiat est un facteur très important
pour un apprentissage efficace.
Dans le cours du jeu, les joueurs vérifient leur bonne compréhension de ce qu’ils ont appris, soit venant des autres joueurs, ou bien du dos
des cartes, etc.

– Le jeu développe naturellement des interactions entre ceux qui apprennent. Il favorise ainsi une meilleure cohésion d’un groupe. De plus, l’apprenant est parfois moins gêné ou anxieux de poser une question à un camarade ou un collègue plutôt qu’au professeur ou au formateur. Souvent, un apprenant pourra donner des explications à un autre dans un langage mieux compris que celui du professeur. Ce point est particulièrement utile dans les apprentissages très techniques.

– Pendant le jeu, on reçoit des informations selon plusieurs modes sensoriels, ce qui rend l’apprentissage plus efficace. De plus, on participe au jeu non seulement intellectuellement, mais également émotionnellement. Cette forme d’apprentissage globale, avec une implication émotionnelle positive, est très efficace.

Pourquoi les jeux sont si peu employés

Puisque les recherches montrent si fortement l’intérêt d’utiliser des jeux, pourquoi sont-ils si peu utilisés ? Principalement parce que l’on pense devoir maîtriser la théorie des jeux et avoir une grande imagination pour inventer et proposer des jeux, ce qui est tout à fait erroné. En fait, en utilisant le concept de jeu-cadre, on peut concevoir un jeu de qualité en quelques instants.

Les jeux connaissent également une grande désaffection dans le système scolaire. On peut trouver plusieurs raisons à cela :

– l’impression de ne pas être «sérieux» en utilisant des jeux,

– la peur de l’enseignant de perdre le contrôle de sa classe,

– la peur de faire du bruit, – la peur de «perdre du temps», au détriment du programme à terminer,

– le manque d’idée précise de l’enseignant sur les jeux et leur emploi,

– et le fait que «cela ne se fait pas» et ne s’est jamais fait.

Lorsque les enseignants sont ouverts à l’idée d’utiliser des jeux d’apprentissage, ils pensent également qu’il faut des jeux particuliers conçus spécialement pour ce qu’ils enseignent, nécessitant soit une longue préparation pour créer le jeu, soit de l’argent pour en acheter. Là encore, le concept de jeu-cadre permet de construire un jeu efficace en quelques instants, à un coût quasi nul.

Les objections habituelles à l’emploi des jeux

Lors de la transmission et de l’acquisition de savoirs, la plupart des personnes préfèrent le «mode conférence», avec lequel elles se sentent plus à l’aise. Le cours magistral (ou la conférence) est ainsi la forme d’enseignement la plus largement répandue, et présente de nombreux avantages : on peut transmettre un contenu important en peu de temps à un grand nombre de personnes ; cela peut être efficace (l’information est transmise) ; cela correspond à ce qu’attend le professeur ou le conférencier (tranquillité, pas ou peu de remise en cause du contenu) et également à ce qu’attendent les participants (tranquillité, passivité), parfois avant le contenu lui-même.

L’emploi de jeux pourra ainsi, au premier abord, apparaître comme déstabilisant aussi bien pour l’enseignant que pour les enseignés. Lors d’activités non directement liées à l’acquisition de savoirs (réunions, brainstorming, recherche de solutions, résolution de conflits, débriefing d’activités, etc.), l’emploi de jeux pourra également surprendre et apparaître comme futile et inutile.

De plus, outre le peu d’habitude qu’ont souvent les formateurs, enseignants ou animateurs à utiliser des jeux, il ne faut pas non plus négliger la réticence des participants à «jouer». Certains ne trouveront pas cela sérieux, d’autres auront peur d’être ridicules s’ils perdent, d’autres encore seront
jaloux des gagnants, etc. Il s’agit ici de proposer des jeux où gagner ou perdre n’a que peu d’importance, l’essentiel étant de participer à une activité en partie ludique, mais qui a un but précis.


Il pourra également y avoir une réticence face au « programme » à couvrir, ou au temps disponible. Le jeu pourra être considéré comme une perte de temps, une occupation futile «à la mode», une activité inutile. Et comment imaginer, après tant d’années d’école où l’on nous a appris l’impérieuse nécessité de souffrir et de faire des efforts pour apprendre, comment imaginer que l’on puisse apprendre, réfléchir, trouver des solutions, en jouant et en s’amusant ?

Parfois, la difficulté essentielle vient du mot «jeu» lui-même. Le jeu étant par définition une activité ludique, et apprendre ou travailler considéré comme une activité sérieuse, on peut refuser de joindre les deux. Si le mot gêne, changeons le mot. Appelons cela une «activité pédagogique alternative» ou une «application interactive des concepts» ou toute autre expression acceptable par le plus grand nombre.

 

Texte & dossier: Thiagi & Bruno Hourst

Bibliographie de Bruno Hourst

– Au bon plaisir d’apprendre. Bruno Hourst. InterEditions, 1997-2008.

– Former sans ennuyer : Concevoir et réaliser des projets de formation et d’enseignement. Bruno Hourst. Editions d’Organisation, (2007).

– Modèles de jeux de formation : Les jeux-cadres de Thiagi. Bruno Hourst et S.Thiagarajan. Editions d’Organisation, (2007).

– À l’école des intelligences multiples. Bruno Hourst. Hachette Education, juillet 2006.

– Aidez votre enfant à mieux apprendre. Bruno Hourst. Eyrolles, janvier 2008.

– Management et intelligences multiples : La théorie de Gardner appliquée à l’entreprise. Bruno Hourst. Dunod, octobre 2008


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