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Jeux cadres : utiliser les jeux pour transmettre un savoir (partie 2)

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GF_2011_10_19_jeuxLes caractéristiques d’un bon jeu

Voici quelques caractéristiques que l’on peut attendre d’un jeu utilisé hors d’un contexte purement ludique :

  • être en rapport avec ce qui est étudié ;
  • – avoir un but clair et facile à comprendre par les participants ; – contenir des objectifs (d’instruction ou autres) clairs ;
  • – avoir un aspect plaisant et sympathique ;
  • – avoir des règles claires et des instructions concises ; – être jouable en moins d’une heure ;
  • – impliquer tous les participants à la fois ;
  • – comporter un bon équilibre entre chance et compétences ;
  • – donner aux participants l’occasion de prendre des décisions intéressantes ;
  • – contenir des éléments de surprise ;
  • – avoir un contenu qui ait du sens pour les participants ;
  • – utiliser de l’activité physique, du mouvement ;
  • – qu’il soit facile d’en faire un débriefing ;
  • – être pratiquement sans coût ;
  • – ne pas nécessiter de matériels compliqués ;
  • – avoir des règles facilement assimilables par n’importe quel instructeur, sans formation particulière ;
  • – être facilement adaptable et modifiable selon les circonstances.


Le concept de jeu cadre

Tous les jeux comportent deux blocs bien distincts : le contenu du jeu (l’idée du jeu) et les procédures pour jouer (les règles). Le concept de jeu-cadre, au départ, est de considérer un jeu comme une structure vide pouvant être remplie de différents contenus, permettant ainsi de l’adapter à de très nombreuses circonstances d’apprentissage, de réflexion, de recherche d’idées, de simulation, etc. Par exemple, De 5 en 5 peut être utilisé aussi bien dans une classe de primaire que dans une réunion d’entreprise : mêmes règles, mais contenu différent.

Où trouver des jeux cadres?

Certains jeux simples et connus peuvent servir de jeux-cadres. Par exemple, on peut transformer en jeu-cadre le Memory®, les dominos, le Monopole, le Trivial Pursuit® ou Questions pour un champion® : on garde les procédures du jeu, mais on change le contenu en fonction de ses besoins.

On peut également utiliser des jeux-cadres spécifiques. Sivasailam Thiagarajan en a créé un grand nombre, et continue d’en créer. Une fois compris le concept, on peut ensuite créer ses propres jeux-cadres en explorant les lieux où l’on trouve des jeux : librairies, bibliothèques, catalogues de jouets, amis, télévision, cours de récréation, etc.

Certains jeux-cadres se prêtent mieux que d’autres à tel ou tel but ou apprentissage. Pour le formateur et l’enseignant, il est intéressant d’en connaître une palette assez variée, permettant ainsi d’organiser et de proposer
rapidement et facilement des jeux répondant à un contexte particulier et à un but précis. De plus, de par leur principe même, les jeux-cadres sont facilement
adaptables en fonction du temps disponible, du nombre de participants, des buts recherchés, etc., ce qui favorise une mise en œuvre
optimale.

Quand utiliser des jeux cadres?

Avec des jeux-cadres, on peut aborder de nombreux domaines et souvent d’une manière combinée.

Lors de l’acquisition de savoirs, on peut par exemple :

  • mémoriser des faits,
  • – apprendre à travailler ensemble,
  • – mieux impliquer l’ensemble des apprenants,
  • – faire des révisions, – apprendre à se servir d’un ordinateur ou d’une machine,
  • – évaluer des connaissances,
  • – présenter une notion nouvelle,
  • – comprendre un raisonnement complexe, – ordonner des idées par ordre d’importance, etc.

Dans d’autres circonstances, on peut avec des jeux-cadres :

  • faire un brainstorming (une séance de «remue-méninges»),
  • – améliorer des réunions inutiles et/ou inefficaces,
  • – résoudre des problèmes,
  • – faire connaissance dans un groupe,
  • – apprendre à vivre avec d’autres,
  • – faire un débriefing d’une activité complexe,
  • – résoudre des conflits,
  • – accroître l’efficacité d’une lecture,
  • – faire participer des personnes hostiles ou indifférentes, etc

 

 

Texte& dossier: Thiagi& Bruno Hourst

Bibliographie de Bruno Hourst

– Au bon plaisir d’apprendre. Bruno Hourst. InterEditions, 1997-2008.

– Former sans ennuyer : Concevoir et réaliser des projets de formation et d’enseignement. Bruno Hourst. Editions d’Organisation, (2007).

– Modèles de jeux de formation : Les jeux-cadres de Thiagi. Bruno Hourst et S.Thiagarajan. Editions d’Organisation, (2007).

– À l’école des intelligences multiples. Bruno Hourst. Hachette Education, juillet 2006.

– Aidez votre enfant à mieux apprendre. Bruno Hourst. Eyrolles, janvier 2008.

– Management et intelligences multiples : La théorie de Gardner appliquée à l’entreprise. Bruno Hourst. Dunod, octobre 2008


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